jueves, 29 de noviembre de 2012

Aplicaciones Web 2.0





Con el término Web 2.0, subrayamos un cambio de paradigma sobre la concepción de Internet y sus funcionalidades, que ahora abandonan su marcada unidireccionalidad y se orientan más a facilitar la máxima interacción entre los usuarios y el desarrollo de redes sociales donde puedan expresarse y opinar, buscar y recibir información de interés, colaborar y crear conocimiento, compartir contenidos. 

Podemos distinguir:

  • Aplicaciones para expresarse, crear y publicar, difundir: blog, wiki.
  • Aplicaciones para publicar y difundir y buscar información: podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Delicious, Calameo.
  • Aplicaciones para buscar y acceder a información de la que nos interesa estar siempre bien actualizados: RSS, Bloglines, GoogleReader, buscadores especializados.
  • Redes sociales: Facebook, Twitter, Instagram, Snapchat.
  • Otras aplicaciones on-line Web 2.0: Calendarios, geolocalización, libros virtuales compartidos, noticias, plataformas de teleformación, pizarras digitales colaborativas on-line, portal personalizado.

Frente a las tradicionales páginas web estáticas (Web 1.0) donde sus visitantes solo pueden leer los contenidos ofrecidos por su autor o editor, en la Web 2.0 todos los cibernautas pueden elaborar contenidos y compartirlos, opinar, etiquetar, clasificar. Esto supone una democratización de las herramientas de acceso a la información y de elaboración de contenidos, aunque como no todos los que escriben en Internet son especialistas, se mezclarán los conocimientos científicos con las simples opiniones y las falsedades.

Tecnológicamente, las aplicaciones Web 2.0 son servicios de Internet, por lo que no es necesario tener instalado un software en el ordenador. Así, nuestra plataforma de trabajo es la propia página web, que nos suministra herramientas on-line siempre disponibles y nos proporciona espacios de trabajo colaborativo.


Implicaciones educativas de la Web 2.0:

En definitiva la Web 2.0 permite: buscar, crear, compartir e interactuar on-line.

  • Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información (red social donde el conocimiento no está cerrado) que supone una alternativa a la jerarquización y unidirecionalidad tradicional de los entornos formativos. 
  • Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender.
  • Sus fuentes de información (aunque no todas fiables) y canales de comunicación facilitan un aprendizaje más autónomo y permiten una mayor participación en las actividades grupales, que suele aumentar el interés y la motivación de los estudiantes.
  • Con sus aplicaciones de edición profesores y estudiantes pueden elaborar fácilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someternos a los comentarios de los lectores.
  • Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificación y publicación, difusión de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego todos podrán acceder.
  • Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje.
  • Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y selección de información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su publicación y transmisión por diversos soportes.
  • Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos.

Matemática... ¿Estás ahí?


Tal vez el mejor resumen del libro Matemática... ¿Estás ahi? proviene de Diego Golombek en el prólogo del mismo: Este libro es uno de los que duran toda la vida: un cofre del tesoro que, al abrirse, nos inunda de preguntas y enigmas, de números que de tan grandes son infinitos, de personajes que uno querría tener enfrente en una charla de amigos.

Adrián Paenza, el escritor del libro,  no sólo se pregunta por qué la matemática tiene mala prensa: se preocupa muy especialmente por acercarnos a esta búsqueda de patrones y regularidades y logra contagiarnos su entusiasmo a toda prueba. Preguntón como pocos, Paenza nos envuelve en un universo en el que reina la ciencia, pero donde no quedan afuera los amigos, los enigmas, la educación y las anécdotas de una vida dedicada a contar y enseñar... 
... todas las historias son parte de un universo amplio y generoso que gracias a este libro incorporará nuevos habitantes: el universo de Adrián Paenza. 
El libro nos lleva por estos nuevos paisajes a través de numerosos ejemplos con diverso grado de dificultad. Así, hay curiosidades que podrán ser leídas con el mayor deleite y comodidad y también otros capítulos que desafían al lector a razonamientos audaces y demostraciones que a veces se les presentan a los mismísimos estudiantes de ciencias. Entonces, mientras nos maravillamos con las aventuras de Paenza en el país de las matemáticas, podremos también, como lectores, jugar a ser estudiantes de ciencias.

Matemática… ¿Estás ahí? Tal vez se esté “poniendo las preguntas”, pero lo que es seguro es que sí, está a la vuelta de la esquina, en nuestra vida cotidiana y esperando a que la descubramos. He aquí una inmejorable guía para lanzarnos a explorar. Esta colección de divulgación científica está escrita por científicos que creen que ya es hora de asomar la cabeza por fuera del laboratorio y contar las maravillas, grandezas y miserias de la profesión. Porque de eso se trata: de contar, de compartir un saber que, si sigue encerrado, puede volverse inútil. 



Webquest, miniquest y búsquedas del tesoro

Sabemos que en la actualidad los docentes deben enfrentarse al constante "copiar y pegar" a la hora de que sus alumnos presenten trabajos.


Las webquests, miniquest y las búsquedas del tesoro son herramientas útiles para guiar a los estudiantes en los procesos de búsqueda, selección y análisis de información y en el uso adecuado de ella, para la resolución de problemas o consignas de trabajo. 

La utilización de estos recursos exige a los profesores "trabajar un poco más de tiempo", al tener que formular preguntas y metas acordes al alcance del proyecto, tener en cuenta las posibilidades de los estudiantes y ser el el encargado de buscar las fuentes de información pertinentes. Pero luego los resultados son producciones realmente elaboradas por los alumnos.


En esta ocasión mostramos, como ejemplo, una cacería:


Las cacerías son herramientas para trabajar contenidos a través del uso de internet. Pueden definirse como una investigación sencilla de ser realizada, que es llevada a cabo por los alumnos a partir de una propuesta o consigna de indagación que el docente desarrolla previamente. De ese modo, y a partir de una serie de pasos, los alumnos deberán responder lo que se denomina “Gran Pregunta” –una pregunta que englobe todo lo investigado a partir de información provista por diferentes sitios web. 

La actividad culmina con una evaluación por parte del docente.

Es importante aclarar que durante el desarrollo de la cacería lo fundamental es la transformación en conocimiento de la información sobre la que se trabaja.




Analizando... Nrich, matemáticas enrriquecedoras


Los buscadores permiten encontrar la información, pero no la organizan ni jerarquizan. Esto puede llevar al desconcierto, ya que la abundancia de información no se traduce necesariamente en un aumento del conocimiento. El objetivo es, entonces, distinguir lo útil, lo creíble, lo interesante, lo importante, aunque a veces se tenga la sensación de desperdiciar mucho tiempo en revisar trivialidades o información poco seria.

 Algunos criterios para evaluar la información

La evaluación de los materiales que están disponibles en la Red a veces requiere tener bastante conocimiento del área. Sin embargo, cuando no se tiene estos conocimientos, estimar la credibilidad implica hacerse algunas preguntas:

• Quién:  ¿aparecen el nombre de la organización que publica o del responsable?, ¿aparecen las fuentes de información?,¿proporcionan una dirección de contacto?


• Cuándo: se refiere a la vigencia y actualización de la información publicada y dependerá de la temática abordada, la necesidad de una mayor actualización.


• Por qué: ¿cuáles son los objetivos explícitos de los autores de la página? ¿Qué buscan a través de esta publicación?

• Para qué se ha publicado la información: ¿para vender?, ¿para informar con hechos y datos objetivos?, ¿para compartir, poner a disposición ideas, conocimientos?, ¿para parodiar?, ¿para educar? Esto no suele aparecer en forma explícita sino que lo deberemos deducir a partir de los análisis anteriores.


Cómo: se refiere, por un lado, a la calidad y exactitud del contenido . Por otro, al diseño gráfico y multimedial y al diseño de la navegación 

Quién lo recomienda:  ¿Cómo llegamos a este sitio? ¿recibió el aval o premio de un organismo importante? ¿Quién lo presenta como enlace recomendado?


Teniendo en cuenta esta serie de preguntas para analizar una página web nos proponemos analizar una relacionada a la matemática: NRICH, matemáticas enrriquecedoras

Utilizaremos la herramienta disponible en la web llamada Glogster, para realizar el siguiente afiche online con el cual nos proponemos responder a las preguntas planteadas.

Nativos digitales, inmigrantes digitales, colonos y excluidos


En un artículo que dio la vuelta al mundo en 2001, Marc Prensky presentaba la “brecha digital” como el enfrentamiento en las aulas de dos generaciones: aquella que ha crecido con la omnipresencia de los dispositivos digitales, y que ya no puede entender el mundo sin ellos, y aquella que se crió con los libros y los profesores tradicionales, a la que le resulta cada vez más difícil llegar a su público más joven.

Los primeros son los Nativos Digitales, que hablan el idioma del nuevo mundo de manera natural, y no entienden los métodos de sus profesores tradicionales. Todo va demasiado lento para ellos, no conciben que el papel no les “responda” como lo hace la pantalla de sus dispositivos digitales y su atención cambia continuamente de foco.
Los segundos, los Inmigrantes Digitales, imprimen sus correos y llaman por teléfono para asegurarse de que han sido recibidos. Se desesperan por la “falta de seriedad” de sus alumnos, y asisten atónitos a la creciente ineficiencia de sus antiguos métodos de enseñanza.

Sabemos que cada persona tiene un modo diferente de vincularse con los aspectos tecnológicos, dependiente o independientemente de si han o no nacido en la era de la invasión de las nuevas tecnologías.

Pero ademas de estas dos categorizaciones teóricas es posible añadir otras.

Podemos establecer una diferencia entre colonos, inmigrantes, excluidos y nativos digitales y el siguiente cuadro realizado con la herramienta on-line BUBBL.









IDENTIKIT: Nativo digital

La escena puede ocurrir en el cuarto de cualquier adolescente: la tele prendida, la computadora también, los parlantes del iPod a todo volumen, la carpeta del colegio abierta, igual que varias "ventanas" en la pantalla de la PC. Google muestra los resultados de una búsqueda y el chat se pone al rojo. ¿Cómo se llama la obra? "Haciendo la tarea".



Nativo digital es aquel que nació cuando ya existía la tecnología digital. La tecnología digital comenzó a desarrollarse con fuerza en 1978, por lo tanto, se considera que los que nacieron después de 1979 y tuvieron a su alcance en el hogar, establecimientos de estudio y de recreación computadoras o celulares pueden considerarse nativos digitales.

Mucha gente está debatiendo el concepto y sus implicaciones y están empezando a aparecer ideas sumamente interesantes para identificar a esos nativos y, especialmente, las razones que los hacen diferentes. Empresas, políticos, universidades y padres, por citar solo algunos, deberían estar muy atentos y empezar a rediseñar sus estrategias ante los nuevos consumidores, usuarios, votantes, ciudadanos, hijos, estudiantes... con los que se tienen que relacionar.
Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata. Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo. Todos ellos son multitarea y en muchos casos multimedia. Prefieren el universo gráfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e hipertextual a la información en vez del lineal propio de la secuencialidad, el libro y la era analógica. Los inmigrantes digitales no ven la TV, no valoran la capacidad de hacer varias cosas al mismo tiempo propia de los milenaristas, detestan los videojuegos, tienen problemas de todo tipo para fundirse en interfaz con la computadora, o para sacarle el jugo a sus múltiples funcionalidades sin pedirles antes permiso a un dedo para usar el otro. Sin que los docentes las escuchen, las protestas de los chicos son cada vez más explícitas y concretas. Muchos docentes insisten en que los chicos tienen que desacelerarse cuando están en clase. No es que los nativos digitales no prestan atención, directamente no se interesan por ese entorno que les adviene como un túnel del tiempo. La disyunción es clara: o los inmigrantes digitales aprenden a enseñar distinto, o los nativos digitales deberán retrotraer sus capacidades cognitivas e intelectuales a las que predominaban dos décadas o más atrás.




Hardware, dispositivos de entrada a una computadora


Una computadora o computador, también denominada ordenador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. 

Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación.

La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. 

Pero hablar solamente de "computadora" u "ordenador" puede hacernos caer en la equivocación de considerar sólo los componentes físicos o HARDWARE. Para poder realmente procesar información con ellos también son necesarios los programas y datos (componentes intangíbles, o SOFTWARE) y el ser humano que dirija las acciones.

Se denomina SISTEMA INFORMÁTICO a esta conjunción de:

HARDWARE - SOFTWARE - HOMBRE

En el siguiente cuadro se presenta una breve explicación de algunos de los dispositivos de entrada a una computadora: